Gadget atau gawai merupakan teknologi yang dibuat dengan fungsi mempermudah manusia dalam melakukan sesuatu kegiatan dengan fasilitas yang diperbarui terus-menerus agar lebih baik lagi. Riset yang dilakukan oleh Kominfo dan UNICEF, 30 juta anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet dan media digital. Anak-anak memiliki tiga motivasi untuk mengakses internet, di antaranya untuk mencari informasi (biasanya didorong oleh tugas-tugas sekolah), untuk terhubung dengan teman, dan hiburan (biasanya didorong oleh kebutuhan pribadi).
Hadiwidjodjo, Psi. (2014) mengemukakan manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan gawai. Di antaranya adalah mempermudah komunikasi dan membangun kreativitas anak karena gawai memberikan beragam informasi yang juga bisa mendorong anak menjadi lebih kreatif. Anak akan lebih mudah dalam mencari segala informasi dan berita yang dibutuhkan olehnya terutama dalam hal belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Dalam usia ini anak memang masih berada dalam masa yang mengasyikkan untuk bermain, tetapi juga tidak melepaskan diri dari sebuah proses pembelajaran yang harus dilakukan.
Selain manfaat, tentu ada pengaruh negatifnya. Di antaranya adalah mengganggu proses belajar anak sehingga prestasi belajar menurun, anak menjadi asyik dengan dunianya sendiri sehingga lebih memilih untuk bermain gawai saat ada orang yang berbicara, menurunkan konsentrasi anak, lemah dalam menganalisis suatu permasalahan, dan malas membaca karena sekarang berbagai informasi sudah mudah diakses menggunakan gawai. Ada pula beberapa anak yang menggunakan gawai sebagai sarana untuk menyontek.
Menurut penulis, ada beberapa faktor yang menjadi penyebab atas pengaruh negatif dari penggunaan gawai. Faktor pertama berasal dari keluarga, yaitu pihak orang tua mungkin ketinggalan dari anak-anak mereka dalam hal menguasai dan menggunakan media digital. Sedikit dari orang tua yang mengawasi anak-anak mereka ketika mengakses internet dan sedikit yang menjadi “teman” anaknya dalam jejaring sosial. Kedua, orang tua mengizinkan anaknya menggunakan smartphone atau tablet untuk keperluan edukasi, tetapi minim pengawasan dan perhatian. Ketiga, orang tua mengizinkan anaknya menggunakan gawai untuk hiburan atau pengenalan teknologi sejak dini, serta untuk membuat anak tenang atau teralihkan, tetapi orang tua sibuk sendiri. Keempat, kurangnya waktu berkualitas dengan anak.
Selain faktor keluarga, ada dari faktor lingkungan. Pertama, adanya dorongan memiliki gawai yang sama dengan temannya. Kedua, adanya diskriminasi. Ketiga, agar anak tidak merasa ketinggalan akan perkembangan zaman dalam era industri yang berkembang pesat. Terakhir, ada faktor pengaruh negatif yang berasal dari guru, seperti guru-guru yang tertinggal dari murid dalam hal menguasai dan menggunakan media digital atau murid merasa bosan dengan proses pembelajaran yang kurang variatif.
Dengan begitu, di antara cara yang dapat dilakukan untuk mengurangi pengaruh negatif pada anak, adalah sebaiknya orang tua memberi batas waktu pemakaian gawai pada anak, kemudian anak diberikan aktivitas yang lebih bermanfaat, seperti mengikuti ekstrakurikuler di sekolah atau melakukan aktivitas yang berhubungan dengan hobi dan minat. Orang tua juga harus memiliki banyak waktu yang berkualitas dengan anak dengan melakukan kegiatan bersama seperti piknik atau jalan-jalan. Di sekolah, guru dapat memberikan pengajaran dengan metode yang menyenangkan dan menarik bagi murid dan memberi arahan mengenai pengaruh negatif gawai sehingga anak tidak bermain gawai saat pembelajaran berlangsung.
Bahan bacaan:
- https://suaraguru.wordpress.com/2016/05/21/pengaruh-gadget-dalam-pendidikan/
- https://jogjainside.com/psikolog-ugm-sosial-media-jadi-pemicu-bullying/
- https://momcenter.com.ph/2015/08/25/gadgets-risk-childs-health/
Penulis:
Haani Rohmah, mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta.