Game dan Kesehatan

Bermain game seringkali diidentikan dengan aktivitas yang menghabiskan banyak waktu dan jauh dari kata sehat. Padahal tidak sepenuhnya demikian, di era saat ini teknologi seperti analisis genetik, internet, dan komputer yang diterapkan dalam ranah promotif, preventif, kuratif, dan rehabilitatif mulai menggeser tren dari yang semula berdasarkan pada statistika populasi, informasi yang general, dan simtom yang umum ke arah pengobatan individual (personalized medicine). Game merupakan salah satu hal yang dikembangkan dalam teknologi era ini.

Tentu saja, stigma negatif terhadap game terjadi bukan tanpa alasan. Selama ini, meskipun telah beredar banyak game yang berhubungan dengan olahraga dan kesehatan seperti game tenis, sepak bola, dan bulu tangkis, tetapi para pemainnya sama sekali tidak dilibatkan dalam aktivitas fisik yang menunjang kesehatan. Bahkan sebaliknya, pemain hanya duduk di depan komputer yang menyebabkan kelelahan pada mata, otot, dan sendi tubuh lainnya.

Proyek penggunaan game untuk kesehatan pertama kali dikembangkan pada tahun 2004 dan dibagi ke dalam beberapa taksonomi game yang meliputi preventif, terapi, assesment, edukasi, dan informasi. Selanjutnya berkembang istilah Gamification dan Serious Game. Game ini tidak hanya untuk menggabungkan game dengan kesehatan semata tetapi juga mengajak para penggunanya mencapai target atau output yang diharapkan.

Gamification dan Serious Game merupakan desain game dengan fokus yang berbeda. Serious game telah dikenalkan oleh Clark Abt pada bukunya yang berjudul “Serious Game”  pada tahun 1970. Game ini dirancang agar penggunanya lebih fokus kepada output yang diharapkan dengan cara mengubah perilaku, kebiasaan, gaya hidup, mental, dan kognitif. Berikut adalah beberapa contoh serious game yang dibuat berdasarkan keluaran yang diharapkan:

1. Peningkatan aktivitas fisik

Pada game tradisional, para pengguna game jarang dilibatkan untuk melibatkan aktivitas fisik. Oleh karena itu, dikembangkan game yang mendukung para penggunanya untuk terlibat dalam aktivitas fisik seperti Commercial Off The Shelf (COTS), Wii Fit, Just Dance, Zumba Dance, My Fitness Coach, dan Kinnect Sport.

2. Peningkatan kemampuan kognitif

Telah banyak game tradisional yang diciptakan untuk mengasah kemampuan kognitif seperti Chess and Go, tetapi sayangnya game tersebut kurang diminati. Saat ini telah dirancang game modern dengan teknik yang disesuaikan dengan penggunanya salah satunya adalah Brain Age. Di Indonesia sendiri telah populer dengan game ‘Duel Otak’. Game tersebut banyak digunakan dan sukses di pasaran.

3. Peningkatan kecerdasan emosional dan relasi sosial

Bermain game sering diidentikkan dengan sikap individual yang tidak mempedulikan lingkungan. Anggapan tersebut berhasil dipatahkan dengan munculnya game Massively Multiplayer Online Game (MMOG) yang memacu para penggunanya untuk berinteraksi dengan pengguna lainnya. Game tersebut dipercaya mampu menurunkan angka depresi pada remaja dan isolasi sosial pada geriatri.

Gamification memiliki fokus yang berbeda dengan Serious Game. Game ini lebih mengutamakan kepada teknik atau cara untuk mengubah suatu aktivitas atau kegiatan yang berguna untuk kesehatan menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan. Contoh dari game ini adalah menjadikan suatu aktivitas seperti senam, larti menjadi sesuatu yang menyenangkan.

Pembuatan game yang berkualitas untuk kesehatan tidak dilakukan secara asal. Diperlukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis kelamin, ras, lokasi, dan minat para penggunanya sehingga dapat diketahui jenis dan teknik game yang akan dibuat agar output yang diinginkan dapat tercapai. Semakin spesifik game yang diinginkan. Semakin mudah identifikasi target, sebaliknya semakin general game tersebut diperlukan identifikasi yang lebih sukar pada populasi yang lebih luas.

Meskipun penggunaan game di bidang kesehatan terus dikembangkan, tetapi terdapat berbagai hal yang masih menjadi permasalahan, di antaranya adalah:

1. Pengukuran efektivitas

Karena keluaran dari penggunaan game tersebut bersifat individual, seringkali hal tersebut menjadi kendala untuk menarik kesimpulan dalam populasi yang general apakah pengguna tersebut telah mampu mencapai target yang diharapkan ataukah belum.

2. Kualitas game

Penentuan kualitas dari suatu game yang telah diciptakan merupakan hal yang sukar. Hal ini dikarenakan perbedaan game untuk kesehatan dengan aktivitas fisik lainnya yang berhubungan dengan kesehatan adalah parameter kesenangan dan rasa menikmati dari penggunanya. Jika suatu aktivitas hanya mendukung kesehatan tanpa membuat para penggunanya menikmatinya, maka aktivitas tersebut tidak dapat digolongkan ke dalam game, melainkan aktivitas biasa. Oleh karena itu, mendesain game yang dapat memunculkan motivasi penggunanya untuk hidup sehat dan membuat penggunanya menikmatinya merupakan tantangan yang sukar.

3. Motivator intrinsik vs. ekstrinsik

Gamification dan Serious game merupakan motivator ekstrinsik dalam hidup sehat. Padahal untuk menjaga hidup sehat, motivasi intrinsik yang muncul dari dalam diri merupakan hal yang penting. Kelemahan dari ketergantungan terhadap motivator ekstrinsik adalah aktivitas hidup sehat tersebut tidak bertahan lama. Jika para pengguna game sudah merasa jenuh dalam menggunakan game tersebut, para pengguna akan berhenti memainkannya.

4. Retorika dan persepsi game

Dalam idealismenya, para pencipta mendesain game sedemikian rupa agar keluaran dari game tersebut dapat tercapai. Tetapi kenyataannya, terdapat hal-hal yang tidak dapat dikendalikan. Seringkali pengguna tertarik pada hal yang bukan menjadi target pada game tersebut sehingga keluaran yang dihasilkan berbeda dengan tujuan yang diharapkan. Selain itu, minimnya pengawasan karena target dan pencapaian hanya diketahui oleh masing-masing personal seringkali menyebabkan aturan game tersebut dapat dimanipulasi.

Meskipun memiliki berbagai tantangan, penggunaan game untuk bidang kesehatan merupakan teknologi yang dapat terus dikembangkan dan diaplikasikan terutama di era personalized medicine. Data mengenai pengguna game dapat dijadikan sebagai sumber informasi kesehatan yang berguna sebagai visualisasi dan analisis dalam penentuan kebijakan di bidang kesehatan. Perkembangan tren ke depan yang dikenal dengan integrated gaming akan menguhubungkan data di game dengan kesehatan personal penggunanya.

Bahan bacaan:

  • Abt, C. Serious Games. New York
  • Djouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre. “Classifiying Serious Game : the G/P/S model”. University of Toulouse, France
  • Zyda M. From Visual simulation to virtual reality games. IEEE Computer
  • Simon MCCALLUM. Gamification and Serious Game for Personalized Health. Gjovik University College, Norway.

Penulis:
Rani Tiyas Budiyanti, Dokter Umum, Mahasiswa Pascasarjana Hukum Kesehatan UNS.
Kontak: ranitiyasbudiyanti(at)gmail(dot)com.

Back To Top